Mparres’s Weblog


¿QUÉ ES ESPIRAL?
30 Mayo, 2008, 5:59 am
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Espiral es un colectivo de profesores, técnicos, investigadores, estudiantes y entidades, interesados en la promoción y la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación a la educación (TIC).

Aquí os dejo un enlace a una entrevista al presidente de la asociación Espiral:

Videoentrevista al presidente de la asociación ESPIRAL realizada por María Domingo para la revista BITS-ESPIRAL (mayo 2007)



PARA VER…
30 Mayo, 2008, 5:35 am
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AQUÍ OS DEJO ALGUNOS VÍDEOS DE LA PELÍCULA “EL CLUB DE LOS POETAS MUERTOS”. RECOMENDACIÓN PROPIA

(CARPE DIEM). La llegada de Keating y las voces del pasado que nos dicen “Aprovecha el momento, vive el presente”.

(CAMINA A TU AIRE). Keating les anima a moverse por el patio a su aire, pensando por si mismos, desarrollando su propia voluntad lejos de imposiciones y encorsetamientoS.

(SACA LO QUE LLEVAS DENTRO). Keating ayuda a Anderson a superar su timidez y ganar en confianza para sacar parte de lo que lleva dentro… “la verdad es como una manta que siempre te deja los pies fríos”.

(BUSCAR OTRA PERSPECTIVA). Keating se sube a la mesa para recordarles que en la vida hay que intentar mirarlo todo desde diferentes perspectivas y no desde una sola.

(OH, CAPITÁN, MI CAPITÁN). Anderson saca todo lo que ha aprendido con Keating y, desoyendo al director, sube a la mesa para decirle con ese gesto que sí, que mereció la pena, por todo lo que ha sembrado en ellos. Muchos otros compañeros le secundan



SESIÓN TEÓRICA 10. 16-05-08

TEMA 9: SOFTWARE LIBRE

  • ¿QUE ÉS?

El software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Y se refiere a las Cuatro Libertades Fundamentales que poseen los usuarios:

1ª. Usar el programa.

2ª. Copiar el programa.

3ª. Modificarlo a tus necesidades.

4ª. Crear una comunidad entorno a él.

Aquí os dejo un vídeo que encontré en You Tube realizado por una televisión comunitaria Venezolana (Avila TV). Cuanto menos me pareció curiso:

  • DESTACO ALGUNAS CLASES DE SOFTWARE:

De dominio público. No hace falta citar autor.

Privativo. La redistribución o modificación está prohibida, o requiere previa autorización.

→ Shareware. Incorpora la autorización para redistribuir copias, pero una vez probado si lo quieres tienes que pagar.

  • ¿POR QUÉ USAR SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN?

1. Crea profesionales independientes de un determinado entorno de software.

2. Reduce costos, ya que no debes pagar por licencia (como ocurre con Microsoft y otros).

3. Permite que los alumnos puedan usar el mismo software con el que se les enseña.

4. Ofrece control sobre el software.

5. Es el futuro de la informática, a lo que debería apuntar una universidad del s.XXI.

6. Es una buena herramienta de aprendizaje en el área de informática.

  • ALGUNAS EXPERIENCIAS EN ESPAÑA.

LinEx (Extremadura)

Guadalinex (Andalucía)

Lliurex (Comunidad Valenciana)



SESIÓN TEÓRICA 8. 25-04-08
30 Mayo, 2008, 3:01 am
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TEMA 8. EL VÍDEO EN LA ENSEÑANZA Y FORMACIÓN. (2ª PARTE)

En la sesión de hoy he visto la 2ª parte del Tema 8. En ella voy a explicar como se elabora un vídeo, las partes de las que consta dicha elaboración y las personas que intervendrían en ella.

Es importante tener en cuenta que la calidad de nuestro producto dependerá mucho de las decisiones que tomemos en las fases de la elaboración de un vídeo.

PARTES EN LA ELABORACIÓN DE UN VÍDEO:

1.PREPRODUCCIÓN.

Antes de comenzar la grabación deberemos:

-Debemos partir de una idea clara, a poder ser creativa.

-Elaboración de un guión literario donde se hace una sinopsis (resumen del vídeo para dar a conocer el tema) sin entrar en detalles técnicos.

A continuación se hace una elaboración de un guión técnico/story board:

-Número de secuencias.

-Planos numerados.

-Especificaciones técnicas de plano: duración, escala, angulación y movimiento de cámara.

-Representación dibujada de la imagen por plano.

-En cada plano se realiza una descripción de lo que ocurre (personajes, lugar, acción, sonido utilizado…).

2. RODAJE.

Es la fase donde se graban las secuencias planificadas, así como la recogida de sonido.

Las cámaras más fáciles de utilizar son:

-cámara de DVD

-cámara Sd

Se seleccionan también los equipos técnicos necesarios (trípode,focos, equipos de sonido, filtros de iluminación, reflectores, etc)

Durante el rodaje estamos pendientes del:

-Encuadre: es el trozo de realidad que limita el objetivo y vemos por el visor.

-Composición.

-Movimiento y angulación

5 reglas para el rodaje:

1. Conocer la cámara

2. Tener cinta suficiente

3. Batería cargada y de repuesto

4. Limpieza de la óptica

5. Clasificar y proteger las cintas

3. POSTPRODUCCIÓN.

Tras realizar el rodaje pasamos las secuencias al ordenador y con la ayuda de un programa de video se hace el montaje de la imagen con los sonidos.

«Vemos como el vídeo es una herramienta laboriosa pero a la vez muy motivadora para los alumnos. Estos ven reflejados una serie de términos en el producto final del visionado, como son: la dedicación, el esfuerzo, el trabajo en grupo, la creatividad, la ilusión, etc.»



PRÁCTICA 09-05-08 (2ªparte)
30 Mayo, 2008, 1:14 am
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¿CÓMO DESCARGAR VÍDEO DE YOUTUBE EN FORMATO MP4?

En esta segunda parte de la clase práctica hemos hecho algo diferente y he vuelto a aprender bastante, ya que tampoco tenía conocimientos para poder descargarme un vídeo del youtube en mp4.

Lo más importante es que debemos utilizar en todo momento el navegador Mozilla Firefox y si no lo tenemos, descargar gratuitamente.

El primer paso sería en la barra Google de Mozilla Firefox escribir get youtube mp4. El segundo paso es ir a la primera página que aparece.

Y el tercer paso, una vez estas en esa página, arrastrar el cuadro que aparece más abajo que pone Get You Tube video a la barra de herramientas de Mozilla Firefox (imagen).

Una vez hechos estos tres pasos que os he indicado, deberéis probar que funciona. Vais a Youtube.com, buscar un vídeo cualquiera y seguidamente presionar el cuadro que hemos arrastrado antes a la barra de herramientas. 

Finalizando veremos que nos aparece en el cuadro del vídeo un enlace: Download as MP4, pues lo pinchamos, le damos a aceptar y se nos guardará automáticamente.

 

«La verdad que te quedas con una sensación de “haberte aprendido la biblia” cuando logras hacer cosas que antes ni sabías que existían. Otra práctica muy amena e interesante que logro conocer.»

 

 



PRÁCTICA 18-04-08

TRATAMIENTO DE IMÁGENES DIGITALES

En la práctica del día de hoy hemos visto las distintas fuentes de imágenes para utilizar como recursos en nuestras futuras actividades, sus formatos y cómo modificarlas para adaptarlas mejor a nuestros objetivos.

FUENTES DE IMÁGENES EN INTERNET:

-Banco de imágenes del CNICE: también encontraremos vídeos, ilustraciones, animaciones y sonidos.

-Google Images: buscador de imágenes por excelencia.

-Flikr: millones de personas cuelgan sus fotos en esta web.

-Sitios de descarga de imágenes libres de derechos de autor.

-Gifs animados: no conviene abusar de ellos.

Por otra parte utilizaríamos el escaner para dibujos hechos por los niños, fotografías en papel, etc. y utilizaríamos la cámara de fotos digital para fotos más personales y una participación más activa de los niños.

Aquí os dejo algunos programas gratuitos que podéis utilizar para poder modificar vuestras fotos digitales:

-Picasa: programa gratuito de Google que permite clasificar y editar fotos digitales.

-Gimp: del entorno Linux, opciones parecidas al Photoshop.

-Xnview: muy completo. Manual.

-Photoshop Express: el Photoshop online, permite subir fotos a un espacio web gratuito y modificarlas de forma sencilla. Interesantes efectos “comic”.

Nosotros hemos utilizado el programa Xnview para aprender a realizar algunos cambios en fotografías digitales. A continuación os enseñaré los cambios que he realizado yo:

Antes de comenzar debes hacer una copia para que al guardar no pierdas la original.

1. Cambiar el formato de la imagen. De JPG a GIF 256 colores:

ARCHIVO/GUARDAR COMO/FORMATO GIF/256 COLORES

2. Reflejar y rotar la imagen:

IMAGEN/DAR LA VUELTA

IMAGEN/ROTAR

3. Recortar: elijo una parte de mi imagen y la recorto.

EDITAR/CORTAR. Mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastro hasta recortar el trozo que deseo. Después presiono el icono de las tijeras.

4. Cambiar las dimensiones: por ejemplo, 784 X 588 y 500 X 500.

IMAGEN/CAMBIAR TAMAÑO

Esta imagen la voy a reducir a 784 X 588. Al reducirla su calidad se deteriora (también se disminuye el peso de la imagen en el disco duro) ya que se difuminan los detalles.

5. También puedo aplicarle efectos, como convertirla en blanco y negro, relieve,…

IMAGEN/CONVERTIR A GRISES


FILTROS/EFECTOS/MISCELÁNEA/RELIEVE

6. En una imagen GIF hacer el fondo transparente.

Importante que la imagen se haya guardado en formato GIF.

VER/INFORMACIÓN DE PANTALLA. Con la pipeta que me aparece como puntero me coloco sobre el fondo de la imagen. Memorizo el número que me indica el INDEX, en este caso (0).

Ahora nos vamos a FICHERO/GUARDAR COMO y presiono Opciones.

Colocamos el 0 en la casilla que indico a continuación, pulso Aceptar y después Guardar.


«En esta práctica que he realizado Xnview me ha parecido un verdadero avance en mis conocimientos sobre estos campos, ya que sólo conocía hasta el momento o sólo sabía utilizar más o menos, el Paint. La verdad que me ha resultado una práctica muy interesante y a su vez útil, para realizar algunos trabajos en presentaciones, etc.»



PRÁCTICA 09-05-08
28 Mayo, 2008, 10:07 pm
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PUBLICACIÓN UNA DE WEBQUEST EN INTERNET

DESCRIPCIÓN:

Con esta práctica aprenderemos varias alternativas de cómo poder publicar una Webquest en una página web sencilla.

SEGUIR ESTOS PASOS:

  • Primeramente deberemos utilizar el navegador mozilla para que todo resulte más fácil.
  • A continuación para desarrollar nuestra webquest y encontrar distintas alternativas de publicación debemos acceder a: http://isabelperez.com/webquest
  • Una vez en ella haremos clic en el apartado “Plantillas y Generadores/ Templates & Generators.”

  • Seguidamente pincharemos en el apartado “Plantillas de WebQuest en español, según los modelos propuestos por Bernie Dodge.”

Al abrirse este enlace encontraremos dos modelos o plantillas con los que confeccionaremos nuestra webquest: modelo sin marco y modelo con marco. Ahora enseñaré los pasos a seguir para utilizar estos dos modelos:

1º Descarga la plantilla en tu ordenador haciendo clic encima.

2º Para comenzar a introducir el texto deberemos ir a “Archivo”-”Editar página”, recuerda que para poder editar la plantilla debes utilizar el navegador Mozilla.

3º Una vez hayas terminado podrás guardarla para utilizarla posteriormente.

¿CÓMO INSERTAR ENLACES INTERNOS O “ANCLAS”?

Las “anclas” son enlaces que nos llevan, dentro de la misma página, de un apartado o palabra (introducción) a otro/a. Para inserta “anclas” deberemos:

  • Primero seleccionar la palabra y luego ir a “Insertar” – “Enlace interno con nombre” .

  • A continuación “Aceptar” y se coloca un “ancla” en la palabra que hemos seleccionado.

  • Una vez situada el “ancla”, vamos a la parte superior de la página donde pone Introducción que es donde queremos establecer el enlace.

Así pues, seleccionamos la palabra y volvemos a entrar en insertar.

  • Una vez tengamos puestas las “anclas” tendremos que ir a “Archivo” – “Guardar como” y acto seguido presionar el botón de “Navegar“. Así se nos abre otra página donde veremos que las ancla que hemos puesto ya funcionan.
  • Repetiremos la misma acción para crear los otro enlaces.

En la parte superior dispones de todas las herramientas para cambiar el tipo de letra, tamaño, color…

También puedes insertar las imágenes en “Insertar imágenes” y las colocas donde hayas puesto el cursor del ratón.

Una vez realizados todos estos pasos ya tienes lista para publicar tu WQ.

Recuerda que si la quieres publicar tendrás que disponer de un servidor.

Otros sitios donde poder elaborar tus WQ:

-Google Page Creator.

-Edutic.



RESUMEN FINAL DE NTAE
27 Mayo, 2008, 12:44 am
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Resumen final de

NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

1. ¿QUÉ ESPERABA DE LA ASIGNATURA?

2. ¿QUÉ HE APRENDIDO?

3. ¿QUÉ ME GUSTARÍA HABER APRENDIDO?

Primero decir que la asignatura de NTAE me ha sorprendido gratamente, ya que las clases, tanto de teoría como de práctica se me han hecho bastante amenas.

En cuanto a la primera pregunta, la verdad que nunca espere algo en concreto. Cuando me matriculé de la asignatura tenía una idea muy general. Suponía que algo tenía que ver con los ordenadores y todas las aplicaciones que este, a través de programas u otros, podía realizar sobre la educación.

Como anécdota, he leído el post de Vicente sobre las preguntas finales y estoy totalmente deacuerdo con él en un vídeo que vimos los últimos días en clase, el de las aulas autosuficientes. Pienso que las nuevas tecnologías siempre tienen que ser un soporte para la educación, me pareció totalmente excesivo el uso que se les daba a las nuevas tecnologías en esas aulas, que por lo tanto nunca deberían suponer una dependencia y mucho menos una adicción.

Y por último me quedo con todas las prácticas y teorias realizadas, en todas he aprendido. Cada una en su justa medida me ha enseñado algo que no sabía o desconocía. Tal vez me quedaría con la presentación de powerpoint que hice junto a un compañero y el JClic y sus posibles usos en un futuro próximo como docentes. Y haciendo referencia a la última pregunta, me gustaría poder haber aprendido tal vez, algun otro programa del estilo JClic, pero en general me doy por satisfecho con mis aprendizajes durante el desarrollo de la asignatura.

Agradecimiento para Aurora que nos respondió al instante todas las tutorías que le planteamos.



SESIÓN TEÓRICA 9. 09-05-08

TEMAS 6 Y 7. INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EDUCATIVO. DISEÑO Y DESARROLLO DE  MATERIALES.

UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE

 CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO

 1. HERRAMIENTAS DE USUARIO DE PROPÓSITO GENERAL.

      Objetivo principal: facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales… (progra. gratuitos, ejemp. Kidspiration)

2. INTERACTIVOS DE APRENDIZAJE Y POTENCIADORES  DEL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD.

2.1. Aprendizaje de contenidos; Apoyo del proceso E-A; Aprendizaje de idiomas; Consulta

      Ojetivo princ.: facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizaje a través de entornos     interactivos y motivantes.

2.2. Desarrollo de la creatividad; Programas de diseño; Creación de películas ; Animación

      Objetivo princ.: exigen la elaboración final de un producto a partir de una combinación de elementos.

3. JUEGOS Y PROGRAMAS DE ENTRETENIMIENTO.

      Objetivo princ.: divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso,       aprendizaje de contenidos.

Los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje, sin embargo, en algunos casos, también podemos adaptar su uso a otro paradigma:

      -Constructivos, cognitivos, instructivos(conductismo)       

      -Comerciales. Elaborados por alumnos y elaborados por profesores (herramientas de autor) 

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”

1.SOFTWARE ESPECÍFICO Y MATERIAL AUDIOVISUAL. Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto.

  • Software “cerrado” comercial o freeware:

-Clasificado por materia o nivel educativo

-No permite modificiones

-En formato CD o en internet

-Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula

Ver: Página de Pere Marqués

  • Software educativo:

Ver: educa.madrid  y educared

2. HERRAMIENTAS DE AUTOR. Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel. 

Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integran todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

  • CARACTERÍSTICAS:

      -Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.

      -Permiten relacionar la información y sus fuentes.

      -Permiten incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.

      -Permiten activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y un largo etcétera de recursos multimedia.

  • CRITERIOS DE SELECCIÓN: 

      – Facilidad de uso versus libertad creativa.

      – Programación automática.

      – Interoperabilidad y standards.

      – Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.

      – Ficheros multimedia.

      – Extensibilidad.

  • ALGUNAS HERRAMIENTAS DE AUTOR, creación de material educativo.

       GRATIS:

-Hot Potatoes.

Es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos:                

• JBC, crea ejercicios de elección múltiple.

• JCloze, genera ejercicios de rellenar huecos.

• JCross, crea crucigramas.

• JMatch, crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.

• JMix, crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

- Jclic.

Formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas …

Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

            CURSOS Y TUTORIALES:

            -Creación de actividades educativas con JClic (D73)

            -Curso telemático de 60 horas integrado en el Plan de Formación Permanente del Profesorado del   Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña.

             -Introducción a JClic (Averroes)  La Red Telemática Educativa de Andalucía ha desarrollado un curso muy interesante y completo sobre JClic, con animaciones interactivas en Flash que explican paso a paso como realizar cada operación.

             -Guia del JClic en pdf

-Clic.

Es el antecesor de Jclic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

Existen multitud de actividades ya hechas, que se pueden utilizar tal cual, adaptándolas a nuestras necesidades.

-Squeak.

Es una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje.

Ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación.

 -Malted

         COMERCIALES:

-Hyperstudio.

En desarrollo una nueva versión. todavía no disponible.

-Neobook

         OTROS:

-Malted. Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Editado por el MEC.

-Exe learning. Crea paquetes de actividades en formato web. Traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

3. HERRAMIENTAS CREATIVAS. Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso.

  • Diseñados para que sean los niños los autores.
  • Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones, vídeo, diseño gráfico y/o programación. Ejemplos:

         -Kid Pix

         -Scratch

VIDEO TÉCNICA DE ANIMACIÓN: CECILIA BARAJAS

Ejemplo de un vídeo realizado por Cecilia Barajas, alumna de conjunto, con la técnica de animación. Es un cuento ecologico realizado en plastilina. guion y direccion, Cecilia Barajas Fernandez. Produccion, diseño de figuras y efectos especiales, Fco Javier Sanchez.



ENSEÑANZA MÁS ALLÁ DE LAS AULAS

REPORTAJE SOBRE BLOGS EDUCATIVOS EN CÁMARA ABIERTA 2.0 (La 2 de TVE)

El programa CÁMARA ABIERTA 2.0 de la 2 de TVE dedicó recientemente los primeros minutos de emisión a mostrar algunas experiencias sobre el uso educativo de los blogs.
IES MARÍA MOLINER: EL CLUB DE LOS PROFESORES BLOGUEROS. Juan César Palomino (Economía), Jesús Alcañiz (Lengua y Literatura), Pedro Jiménez (Filosofía), etc. Vídeo muy ilustrativo:
Aquí algunos de los profesores y recursos educativos en red:

· IES MARÍA MOLINER.

· EDUVLOG. Experimentos, lecciones de historia, obras de teatro, ejercicios matemáticos y conversación en inglés. Una web con los mejores vídeos educativos para que los profesores no se queden atrás en sus clases.

· AULABLOG. Para crear tu propio blog a pie de aula. Con vídeos tutoriales.

· LOURDES DOMENECH (profesora de lengua). Cuelga vídeos que hace para sus clases.

· CNICE. Intenta lograr la participación de los alumnos, intercambiar ideas con otros profesores y enriquecer las clases con contenidos interactivos para que los que escuchan no sean sujetos pasivos.

· LA COCTELERA.

ANÍBAL DE LA TORRE. Educador que prolonga sus clases de la red y la utiliza cómo un aula virtual. También aprovecha su bitácora para hacer denuncias sociales.