Mparres’s Weblog


SESIÓN TEÓRICA 10. 16-05-08

TEMA 9: SOFTWARE LIBRE

  • ¿QUE ÉS?

El software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Y se refiere a las Cuatro Libertades Fundamentales que poseen los usuarios:

1ª. Usar el programa.

2ª. Copiar el programa.

3ª. Modificarlo a tus necesidades.

4ª. Crear una comunidad entorno a él.

Aquí os dejo un vídeo que encontré en You Tube realizado por una televisión comunitaria Venezolana (Avila TV). Cuanto menos me pareció curiso:

  • DESTACO ALGUNAS CLASES DE SOFTWARE:

De dominio público. No hace falta citar autor.

Privativo. La redistribución o modificación está prohibida, o requiere previa autorización.

→ Shareware. Incorpora la autorización para redistribuir copias, pero una vez probado si lo quieres tienes que pagar.

  • ¿POR QUÉ USAR SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN?

1. Crea profesionales independientes de un determinado entorno de software.

2. Reduce costos, ya que no debes pagar por licencia (como ocurre con Microsoft y otros).

3. Permite que los alumnos puedan usar el mismo software con el que se les enseña.

4. Ofrece control sobre el software.

5. Es el futuro de la informática, a lo que debería apuntar una universidad del s.XXI.

6. Es una buena herramienta de aprendizaje en el área de informática.

  • ALGUNAS EXPERIENCIAS EN ESPAÑA.

LinEx (Extremadura)

Guadalinex (Andalucía)

Lliurex (Comunidad Valenciana)



SESIÓN TEÓRICA 8. 25-04-08
30 mayo, 2008, 3:01 am
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TEMA 8. EL VÍDEO EN LA ENSEÑANZA Y FORMACIÓN. (2ª PARTE)

En la sesión de hoy he visto la 2ª parte del Tema 8. En ella voy a explicar como se elabora un vídeo, las partes de las que consta dicha elaboración y las personas que intervendrían en ella.

Es importante tener en cuenta que la calidad de nuestro producto dependerá mucho de las decisiones que tomemos en las fases de la elaboración de un vídeo.

PARTES EN LA ELABORACIÓN DE UN VÍDEO:

1.PREPRODUCCIÓN.

Antes de comenzar la grabación deberemos:

-Debemos partir de una idea clara, a poder ser creativa.

-Elaboración de un guión literario donde se hace una sinopsis (resumen del vídeo para dar a conocer el tema) sin entrar en detalles técnicos.

A continuación se hace una elaboración de un guión técnico/story board:

Número de secuencias.

Planos numerados.

Especificaciones técnicas de plano: duración, escala, angulación y movimiento de cámara.

Representación dibujada de la imagen por plano.

En cada plano se realiza una descripción de lo que ocurre (personajes, lugar, acción, sonido utilizado…).

2. RODAJE.

Es la fase donde se graban las secuencias planificadas, así como la recogida de sonido.

Las cámaras más fáciles de utilizar son:

-cámara de DVD

-cámara Sd

Se seleccionan también los equipos técnicos necesarios (trípode,focos, equipos de sonido, filtros de iluminación, reflectores, etc)

Durante el rodaje estamos pendientes del:

Encuadre: es el trozo de realidad que limita el objetivo y vemos por el visor.

-Composición.

Movimiento y angulación

5 reglas para el rodaje:

1. Conocer la cámara

2. Tener cinta suficiente

3. Batería cargada y de repuesto

4. Limpieza de la óptica

5. Clasificar y proteger las cintas

3. POSTPRODUCCIÓN.

Tras realizar el rodaje pasamos las secuencias al ordenador y con la ayuda de un programa de video se hace el montaje de la imagen con los sonidos.

«Vemos como el vídeo es una herramienta laboriosa pero a la vez muy motivadora para los alumnos. Estos ven reflejados una serie de términos en el producto final del visionado, como son: la dedicación, el esfuerzo, el trabajo en grupo, la creatividad, la ilusión, etc.»



SESIÓN TEÓRICA 9. 09-05-08

TEMAS 6 Y 7. INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EDUCATIVO. DISEÑO Y DESARROLLO DE  MATERIALES.

UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE

 CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO

 1. HERRAMIENTAS DE USUARIO DE PROPÓSITO GENERAL.

      Objetivo principal: facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales… (progra. gratuitos, ejemp. Kidspiration)

2. INTERACTIVOS DE APRENDIZAJE Y POTENCIADORES  DEL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD.

2.1. Aprendizaje de contenidos; Apoyo del proceso E-A; Aprendizaje de idiomas; Consulta

      Ojetivo princ.: facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizaje a través de entornos     interactivos y motivantes.

2.2. Desarrollo de la creatividad; Programas de diseño; Creación de películas ; Animación

      Objetivo princ.: exigen la elaboración final de un producto a partir de una combinación de elementos.

3. JUEGOS Y PROGRAMAS DE ENTRETENIMIENTO.

      Objetivo princ.: divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso,       aprendizaje de contenidos.

Los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje, sin embargo, en algunos casos, también podemos adaptar su uso a otro paradigma:

      -Constructivos, cognitivos, instructivos(conductismo)       

      -Comerciales. Elaborados por alumnos y elaborados por profesores (herramientas de autor) 

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”

1.SOFTWARE ESPECÍFICO Y MATERIAL AUDIOVISUAL. Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto.

  • Software “cerrado” comercial o freeware:

-Clasificado por materia o nivel educativo

-No permite modificiones

-En formato CD o en internet

-Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula

Ver: Página de Pere Marqués

  • Software educativo:

Ver: educa.madrid  y educared

2. HERRAMIENTAS DE AUTOR. Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel. 

Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integran todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

  • CARACTERÍSTICAS:

      -Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.

      -Permiten relacionar la información y sus fuentes.

      -Permiten incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.

      -Permiten activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y un largo etcétera de recursos multimedia.

  • CRITERIOS DE SELECCIÓN: 

      – Facilidad de uso versus libertad creativa.

      – Programación automática.

      – Interoperabilidad y standards.

      – Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.

      – Ficheros multimedia.

      – Extensibilidad.

  • ALGUNAS HERRAMIENTAS DE AUTOR, creación de material educativo.

       GRATIS:

-Hot Potatoes.

Es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos:                

• JBC, crea ejercicios de elección múltiple.

• JCloze, genera ejercicios de rellenar huecos.

• JCross, crea crucigramas.

• JMatch, crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.

• JMix, crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Jclic.

Formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas …

Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

            CURSOS Y TUTORIALES:

            –Creación de actividades educativas con JClic (D73)

            –Curso telemático de 60 horas integrado en el Plan de Formación Permanente del Profesorado del   Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña.

             –Introducción a JClic (Averroes)  La Red Telemática Educativa de Andalucía ha desarrollado un curso muy interesante y completo sobre JClic, con animaciones interactivas en Flash que explican paso a paso como realizar cada operación.

             –Guia del JClic en pdf

Clic.

Es el antecesor de Jclic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

Existen multitud de actividades ya hechas, que se pueden utilizar tal cual, adaptándolas a nuestras necesidades.

-Squeak.

Es una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje.

Ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación.

 -Malted

         COMERCIALES:

-Hyperstudio.

En desarrollo una nueva versión. todavía no disponible.

-Neobook

         OTROS:

-Malted. Especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Editado por el MEC.

-Exe learning. Crea paquetes de actividades en formato web. Traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

3. HERRAMIENTAS CREATIVAS. Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso.

  • Diseñados para que sean los niños los autores.
  • Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones, vídeo, diseño gráfico y/o programación. Ejemplos:

         -Kid Pix

         -Scratch

VIDEO TÉCNICA DE ANIMACIÓN: CECILIA BARAJAS

Ejemplo de un vídeo realizado por Cecilia Barajas, alumna de conjunto, con la técnica de animación. Es un cuento ecologico realizado en plastilina. guion y direccion, Cecilia Barajas Fernandez. Produccion, diseño de figuras y efectos especiales, Fco Javier Sanchez.



SESIÓN TEÓRICA 4. 07-03-08
26 mayo, 2008, 5:35 pm
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TEMA 3 (2ª parte) BASES PARA EL DISEÑO, LA PRODUCCION Y LA EVALUACIÓN DE LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIANTE LAS NNTT.

TEORÍAS COGNITIVAS Y CONSTRUCTIVISTAS DEL APRENDIZAJE

TEORÍAS COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE

La psicología cognitiva se preocupa del estudio de procesos internos tales como el lenguaje, la percepción, la memoria, el razonamiento y la resolución de problemas.

Ella concibe al sujeto como un procesador activo de los estímulos interaccionando en el medio. Es este procesamiento, y no los estímulos en forma directa, lo que determina nuestro comportamiento.

TEORÍAS COGNITIVAS CLÁSICAS. Surgen a comienzos de los años 60 y se presentan como alternativa a las teorías conductistas:

Piaget y el constructivismo: la formalización de la teoría del constructivismo se atribuye generalmente a Jean Piaget, que articuló los mecanismos por los cuales el conocimiento es interiorizado por el que aprende. Piaget sugirió que a través de procesos de acomodación y asimilación, los individuos construyen nuevos conocimientos a partir de las experiencias. La asimilación ocurre cuando las experiencias de los individuos se alinean con su representación interna del mundo. Asimilan la nueva experiencia en un marco ya existente. La acomodación es el proceso de remarcar su representación mental del mundo externo para adaptar nuevas experiencias.

Para entender esta teoría debemos tener en cuenta los estadios cognitivos que menciona Piaget:

– Estadio sensioro-motor (desde el nacimiento hasta aprox. los 2 años) cuando el niño usa sus capacidades sensoras y motoras para explorar y ganar conocimiento de su medio ambiente, confiándose inicialmente en sus reflejos.

– Estadio preoperatorio (desde los 2 hasta los 7 años) cuando los niños comienzan a usar símbolos. Responden a los objetos y a los eventos de acuerdo a lo que parecen que “son”.

– Estadio de las operaciones concretas (desde los 7 a los 11 años). Cuando los niños empiezan a pensar lógicamente para la resolución de problemas.

– Estadio de las operaciones (desde los 11 años en adelante) cuando empiezan a ser capaces de realizar pensamientos abstractos e hipotéticos deductivos.

Bruner y el aprendizaje por descubrimiento: Bruner se centra en que el profesor debe ser el responsable de motivar al alumno para que descubra las relaciones existentes entre los conceptos y construya proposiciones. Es destacable en su teoría el “diálogo activo” que se debe desarrollar entre el maestro y el alumno y el “formato adecuado de información” a la estructura cognitiva del alumno.

Ausubel y el Aprendizaje significativo: De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando.

Para finalizar esta primera parte del tercer tema, se mencionó a Seymour Papert y el “construccionismo”, apostando por incluir el ordenador como elemento principal de las aulas del colegio y también citamos que fue el creador del lenguaje Logo.



LA NUEVA EDUCACIÓN: SESIÓN 11. 23-05-08
26 mayo, 2008, 12:21 pm
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Libro La Nueva EducaciónLA NUEVA EDUCACIÓN DE FERRAN RUIZ TARRAGÓ

La obra LA NUEVA EDUCACIÓN de Ferran Ruiz Tarragó  hace una llamada de atención a la necesidad de implantación y uso de las TIC en las instituciones escolares españolas. Habla sobre las 4 transformaciones del sistema educativo. Ferran reflexiona sobre las nuevas necesidades del mundo escolar actual, para adaptarse a los cambios provocados por las nuevas tecnologías y apuesta por el final de lo que conocemos como modelo escolar de la era industrial.

La inquietud por desarrollar nuevas formas de escolarización que «satisfagan las necesidades de las personas que hoy se educan para vivir y trabajar en un mundo muy exigente» ha llevado al responsable de evaluación y prospectiva de las TIC en el Consejo Superior de Evaluación del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, Ferran Ruiz Tarragó, a escribir esta obra, ganadora del Premio de Ensayo 2006 de la Fundación Everis.

La Nueva Educación, otorga al conocimiento un papel central en la sociedad «donde el sector económico, la clase política y el mundo educativo en particular no deberían aplazar por más tiempo una revisión en profundidad del sistema educativo». 

Durante 300 páginas, el autor demuestra la obsolescencia del actual modelo escolar y defiende el potencial de las TIC para contribuir al aprendizaje, tanto desde un plano individual «donde las TIC están al servicio de cada alumno, independientemente de su nivel de integración en el sistema, de que tenga discapacidades físicas o psíquicas o trastornos de conducta y de aprendizaje», hasta en las propias empresas «que desarrollan y gestionan las infraestructuras de TIC necesarias para aumentar su productividad». 

Además del análisis y la crítica, fruto de un detallado proceso de documentación, Ferran plantea propuestas de aplicación práctica que promueven una transformación profunda del sistema. Justamente ese espíritu pragmático y el tono divulgativo, han conferido a La Nueva Educación un valor añadido que sintoniza con la labor de Fundación Everis y su Premio de Ensayo, cuyo objetivo es «hacer de ideas realidades que mejoren la sociedad».

 Ferran Ruiz Tarragó

ENTREVISTA A FERRAN RUIZ TARRAGÓ. Catedrático de enseñanza secundaria: El uso de la tecnología en la educación.



SESIÓN TEÓRICA 11. 23-05-08
25 mayo, 2008, 11:54 pm
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TEMAS 10 Y 11. EL PAPEL DEL PROFESOR Y DEL ALUMNO EN LOS NUEVOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS DE FORMACIÓN Y LA ORGANIZACIÓN DE LOS MEDIOS EN LOS CENTROS.
 

 

FERRAN RUIZ TARRAGÓ (2005) LAS CUATRO TRANSFORMACIONES.  

LA INERCIA DEL SISTEMA EDUCATIVO

 

 

  • La escolarización ha permanecido substancialmente invariable a lo largo del tiempo, al contrario que muchas organizaciones y sectores.
  • Muchas escuelas siguen impartiendo el currículo y funcionando con la organización y los métodos de la era industrial.

CURRÍCULO, TAREA DEL ALUMNO, ORGANIZACIÓN Y ARQUITECTURA

  • El aula es el paradigma del modelo industrial de la educación (especialmente de la secundaria)

¿Es compatible con las TIC?

¿Es lo que los alumnos necesitan?

 

EL AULA DE LA ERA INDUSTRIAL…
 
-pensada para la clase magistral
-el maestro/a sólo da clase
-actividad orientada a materia-asignatura
-aislante, limita las relaciones

-horarios rígidos y preestablecidos

-intervención de los profesores por turnos

-poco facilitadora de iniciativa, proyectos e investigación

-las TIC son difíciles de integrar

ESTACIÓN AVANZADA DE PROFESOR

ordenador

impresora

escaner

retroproyector de opacos y de transparencias

vídeo y dvd

videoproyector

pantalla

EL CURRÍCULO ACTUAL

-estandarizado, sin individualización

-sobrecargado de contenidos, que además, no son capaces de crear compromiso con el aprendizaje

-sólo papel (textos, trabajos, exámenes)

-no estimula ni emociona al estudiante

-“ciclo corto”: los alumnos ignoran u olvidan rápidamente

LA ESCOLARIZACIÓN TIPO “FACTORÍA” SE CARACTERIZA POR…

tener su fundamento en una época anterior al concepto de educación permanente

la soledad del docente y la balcanización departamental

la ausencia sistemática de responsabilidad sobre el aprendizaje del alumno a lo largo de un periodo de tiempo significativo (varios años o cursos académicos)

un discurso administrativo y social que da más peso a la formación del docente que a la organización de los centros, al liderazgo y la gestión del cambio

COMPETENCIAS PERSONALES EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO.

Las 3R, junto las 3X constituyen destrezas personales básicas e imprescindibles para desenvolverse y prosperar en la sociedad del conocimiento.

LAS 3R. Hacen referencia a las competencias fundamentales que han de adquirir todas las personas, imprescindibles «para construir la personalidad y la cultura de una persona»:

Reading (leer). Capacidad de leer.

wRiting (escribir). Capacidad de expresión escrita.

aRithmetic (contar). Capacidad de hacer cálculos aritméticos  

LAS 3X 

eXploration, saber explorar, descubrir información e ideas; conducir la propia experiencia de aprendizaje.

eXpression, saber expresar ideas y representar el conocimiento mediante otros medios (digitales).

eXchange, saber comunicar o intercambiar la información. Compartir preguntas, ideas y trabajar con los demás.

3X + TIC: hilo conductor del cambio del currículo

  • Las TIC son esenciales para el aprendizaje activo, creativo y expresivo de la gente joven.
  • Las 3X son:

-las destrezas que necesitan para ser trabajadores del conocimiento

-competencias personales esenciales en la “sociedad del conocimiento”

FACTORES QUE IMPIDEN EL CAMBIO:

  • INTERESES CREADOS: la “batalla campal” del currículo

La evolución del currículo es un asunto muy incierto a causa de muchos puntos de vista e intereses (ajenos a los de los alumnos):

-El conservadurismo del mundo académico y el miedo generalizado a perder poder si hay cambios.

-La visión y la lenta respuesta de los planificadores y de las autoridades educativas – normativas anquilosadas/retrógradas.

-La actitud de ¿qué gano yo / ganamos nosotros? de grupos de intereses cuando se considera la reforma del currículo.

  • FALTA DE VISIONES: Personalización de la educación y del aprendizaje.

Necesidad de una nueva visión. S.Papert & G.Caperton, 1999. En este sentido lo más básico que falta hoy en día son visiones atrevidas, coherentes, inspiradoras y a su vez realistas de lo que la educación podría ser dentro de diez o veinte años.

Es preciso renovar los temas de debate, dar un protagonismo real a los alumnos y a sus padres, apostar fuertemente por la colaboración entre los profesionales de la educación y los agentes empresariales y sociales, es decir, inspirarse en la experiencia empresarial para facilitar la gestión del cambio en el sistema escolar español.

El autor plantea aprender de la empresa para iniciar, lo que él denomina, las cuatro transformaciones del sistema educativo, las cuales persiguen conseguir una educación acorde con las exigencias de la sociedad del conocimiento.

LAS CUATRO TRANSFORMACIONES

1. CURRÍCULO (todo: objetivos, contenidos, metodología,…)

BASES:

-Cada alumno es el centro de su currículo y su trayectoria de aprendizaje se redefine cada momento.

-La obligación de la escuela es proporcionarle un currículo personalizado, de una manera ordenada, asistida y eficaz.

-Los objetivos del currículo escolar se plantean como base de una educación que se desarrolla a lo largo de la vida.

2. PAPEL Y ROLES DEL ALUMNADO Y EL PROFESORADO.

  • PROFESORADO

planifica y coordina el currículo personalizado

dirige y da soporte el proceso de aprendizaje

orienta, evalúa y dialoga con el alumno

aprovecha las destrezas, aficiones y conocimientos de los alumnos

trabaja y evalúa en equipo

domina la infraestructura y la infoestructura

  • ALUMNADO

-participa en el establecimiento de su propio currículo

-trabaja individualmente y en grupo en proyectos, investigaciones y actividades

-se le pide ante todo que aprenda a comunicar el conocimiento adquirido, a explicar lo que ha averiguado, descubierto y comprendido

-es evaluado por sus competencias personales, sus 3X y su iniciativa, no por su capacidad de repetir

-usa “portafolios digitales personales”

3. ESTRUCTURA ORGANIZATIVA DE LOS CENTROS EDUCATIVOS.

agrupar el alumnado en función de proyectos y tareas, flexible y dinámicamente

instituir horarios de “geometría variable”

garantizar que la escuela gestiona el aprendizaje individualizado de cada alumno a largo plazo

establecer sistemas de información y comunicación eficaces y de valor añadido

designar un responsable de cada alumno, interlocutor de los padres por un período largo (varios cursos)

desarrollar nuevas formas de liderazgo

evolucionar hacia el trabajo en red, con nuevos indicadores de funcionamiento y control

4. DISEÑO, ARQUITECTURA Y EQUIPAMIENTO DE LOS CENTROS EDUCATIVOS.

  • Edificios escolares conceptualmente nuevos:

-entornos flexibles de aprendizaje

-aptos para el trabajo en equipo

-inclusivos, atractivos, prácticos

-integren las TIC

-que permiten nuevas formas organizativas y nuevas estructuras de coordinación

-convertibles en centros comunitarios de formación permanente
 
 
AULAS AUTOSUFICIENTES
Explicación del funcionamiento de las aulas autosuficientes: las TIC como herramienta de aprendizaje en el aula. Colegio Público Rural Agrupado Ariño-Alloza (Teruel)
 

 

  

 

 

  

 

 



SESIÓN TEÓRICA 7. 18-04-08
12 mayo, 2008, 11:42 am
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TEMA 8. EL VÍDEO EN LA ENSEÑANZA Y FORMACIÓN. (1ª PARTE)

FUNCIONES DEL VÍDEO EN LA ENSEÑANZA

Formativa y/o evaluativa

-Motivadora (P.Premack)

-Informativa

-Expresiva, creativa, lúdica y artística

-Investigadora de procesos (cómo cuando plantabas una lenteja en un algodón. Si lo unías a una captación de imágenes o un video éramos capaces de ver el proceso de crecimiento de la lenteja)

-Comunicativa

Una de las funciones que está conectada a las demás es la alfabetizadora:

-comprender las características del lenguaje audiovisual.

-aprender a ser críticos

EL VÍDEO COMO TRANSMISOR DE CONOCIMIENTOS

-Videos didácticos

-Uso de programas de televisión

CONDICIONES FACILITADORAS DE LA COMPRENSIÓN Y EL APRENDIZAJE:

-Repetición

-Buena estructuración de la narración

-Tiempo: 5-10 primaria; 20-25 secundaria

-Calidad del lenguaje audiovisual y plástico, que pueda mover las emociones

-Breve sumario al final

ACTIVIDADES RELACIONADAS

ANTES:

-Valoración.

-Tener en cuenta guía didáctica si la hubiere.

-Planificar preguntas para hacérselas a los niños y comprobar si se ha aprendido lo que uno quiere.

-Comprobar funcionamiento.

DURANTE:

-Explicar el porqué del visionado.
-Modelo lineal o estructurado (con pausas, avances, cámara lenta, intervención didáctica…)
-Observar las reacciones.

DESPUÉS:

-Completar información.

-Profundizar.

-Criticar.

-Debatir.

-Realizar actividades basadas en el vídeo, esquemas, dibujos, redacciones.

VÍDEO COMO INSTRUMENTO MOTIVADOR

DOBLE CAPACIDAD MOTIVADORA

  1. Poder de atracción (P.Premack)
  2. Reforzamiento en el aprendizaje.

También puede crear una dinámica participativa y desarrollar capacidades expresivas y perceptivas (videoacertijos, videoenigmas, relatos, videoanimación, etc.)

VÍDEO COMO INSTRUMENTO DE CONOCIMIENTO

-Para analizar el mundo que rodea a los alumnos y expresarse a través de él.

Ventajas de los proyectos realizados con la participación de los alumnos:

  • Motivación
  • Repartición de roles
  • Colaboración
  • Contextualización de los mensajes
  • Resultado

EXCELENTE EJEMPLO CON ESTE VÍDEO DE JUANITA SAUNDERS SOBRE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:

Vídeo Digital Educativo, colección de vídeos producidos y editados por los mismos alumnos.

Proyecto Grimm

EJEMPLOS:

LAS SALAS DE LA IMAGEN. Gijón, curso 2001/02

2º ORIENTACIÓN. 2ºE.S.O.